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선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 대한민국게임정책자율기구가 전년 선정성 등의 문제로 적발한 게임 광고의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이것은 미국(13건), 대한민국(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 적지 않다. 반면 처벌 사례는 지난 7년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 홍보를 제한하고 시정 명령을 떨어뜨리는

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이 중에서 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 엔씨소프트이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 전년 3분기 기준 엔씨소프트 수입 비중의 15%를 차지하였다. 이것은 넷마블(Netmarble)이 서비스하고 있는 게임 가운데 두 번째로 높은 수치다. 만화가 완결되고, 애니메이션도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는

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이어, "비록 미국 카지노가 중국 온라인바카라 준비 성장 강도가 낮을 순 있으나, 정체된 라스베가스 방문객 증가율을 iGaming 사업으로 신규 시장 수요를 흡수하며 중단기 성장 모멘텀으로 작용할 것으로 기대되고, 연단어와 연초 예정된 대형 이벤트들이 라스베가스 방문객 회복을 견인된다면, 미국 매출 비중이 높은 동사의 지속 성장은 유효할 것으로 판단끝낸다"라고 예상하였다.

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

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